ÁREA DE JUEGOS (METODOLOGÍA, RECURSOS)

GAMIFICACIÓN
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Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.


Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.


Con dicha técnica de aprendizaje, se pretende la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.


1. KAHOOT.

Es un sistema de respuesta con el que se pueden crear cuestionarios, encuestas y discusiones y posteriormente derivar en debates. Su uso es muy sencillo, con anterioridad se prepara un cuestionario con una serie de preguntas, las cuales tienen unas respuestas en forma de tipo test. Las preguntas serán contestadas en grupos y dentro de un tiempo acordado.






Conforme los grupos vayan contestando las distintas preguntas, van apareciendo una clasificación con los puntos que cada equipo posee. Conforme van constestando las preguntas, a la vez se van resolviendo cualquier duda que va apareciendo o posible pregunta que pueda surgir.


Al final, sale la puntuación total y la posición de cada equipo. Mi tutor realiza mediante entra técnica, una forma de evaluar a sus alumnos.

2. PADLET.

Consiste en una pizarra virtual, la cual se presenta como un tablero en blanco que podremos utilizar a nuestra voluntad con solo arrastrar y soltar los elementos que queremos guardar… imágenes, vídeos, audio, presentaciones. Además tiene muchísimas opciones de personalización. Además de poder agregar títulos y descripciones a cada uno de los elementos que subimos a Padlet, podemos optar por agregar una imagen de fondo, escoger el formato de presentación, configurar las notificaciones, señalar si será una pizarra pública o privada, entre otras opciones.





Dicha herramienta la hemos usado recientemente para la realización de un debate sobre Paleolítico vs Neolítico. Para la realización de dicha actividad, se dividió la clase en 2 grupos. Unos pertenecían a una época y los demás a otra, y tuvieron que investigar sobre la forma de vida, las herramientas que usaban, los materiales que trabajaban, como vivían en aquella etapa. Una vez realizada esa parte, se procedió a la realización de un debate, cuyo objetivo principal era convencer a su oponente de que su época era la mejor. Eso sí, siempre con argumentos.


3. ESCAPE ROOM.


Es un concepto muy actual en la educación, basado en el desarrollo de las habilidades mentales para la solución de enigmas y problemas de manera que los niños pongan en juego la creatividad y el pensamiento crítico. Provienen inicialmente de los juegos de aventuras o Real Scape Game creados en Japón en el año 2007. Posteriormente, se difundieron por todo el mundo de manera vertiginosa y en el año 2015 ya eran conocidos en todo el mundo.


Se trata de crear un sala de escape en la que un grupo de personas deben estar durante un tiempo determinado hasta resolver un enigma o problema a través de un conjunto de pistas. De esta manera, se activan una serie de mecanismos cognitivos que potencian las capacidades de los jugadores. El juego tiene una historia o narrativa, que tiene que ver en cómo se contextualiza la sala de escape.





El objetivo es salir de la sala y para ello los jugadores deberán usar todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Realmente, puede hacerse de manera virtual, por lo que se puede incorporar en la educación como una herramienta para desarrollar las habilidades cooperativas, cognitivas, deductivas y de razonamiento lógico de los alumnos.







En esta actividad que realizamos en clase, la enfocamos al contenido de las matemáticas. Para ello, incluimos problemas / acertijos, en los que los alumnos debían resolver dichos problemas, mediante operaciones matemáticas. Como en ese momento, el tema de matemáticas que estábamos dando eran las fracciones, la mayor parte de los problemas matemáticos eran relacionados con las fracciones.

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Dicha actividad, encantó a los alumnos


4. Classcraft.

Es un juego educativo gratuito (en esa versión) de rol en línea en el cual los profesores y los estudiantes juegan juntos en el aula mientras gamifica el desarrollo de las clases en el aula. Durante el juego los estudiantes pueden mejorar, trabajar en equipo y ganar poderes que les otorga privilegios en la vida real. Actúa como una capa de gamificación alrededor de cualquier currículum escolar transformando la manera que una clase vive la experiencia a lo largo del curso.


Los estudiantes juegan juntos durante un semestre o año escolar.

Lo novedad que presenta es que no es un juego al uso, sino que permite al profesor dar su clase habitual mientras Classcraft actúa como una tela de fondo en la que van pasando cosas y se va evaluando a cada alumno.
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Se puede jugar a esta aventura con

  • Un ordenador y un proyector 

  • En cada tableta u ordenador de los estudiantes. 


Los estudiantes ganan recompensas canjeables en la vida real.


Si trabajan bien académicamente y ayudan a sus compañeros con la tarea, ganan puntos de experiencia que pueden desbloquear poderes reales como hacer preguntas durante un examen.


Si llega tarde demasiadas veces caerá en la batalla y tendrá que ir a la escuela en sábado.

Consigue que tus estudiantes estén súper motivados

Ayuda a obtener mejores notas

Gestiona sin esfuerzo comportamiento en el aula

Enseña el trabajo en equipo de manera significativa


Los poderes y las consecuencias son personalizados por el profesor. Así que cada uno adaptará las recompensas a la realidad de su centro.

Un privilegio puede ser

  • Coger un libro de la biblioteca 

  • hacer una excursión 

Para jugar a Classcraft cada estudiante debe escoger un personaje en una de las tres diferentes clases de personaje:

  • El Curandero 

  • El Mago 

  • El Guerrero 




REFLEXIÓN FINAL

Durante estas 2 prácticas, he continuado con la misma progresión con la que empecé el año pasado. Es decir, he seguido formándome en la gamificación, aprendiendo a lidiar con una clase en las que los alumnos son más adultos y sobre todo, aprendiendo de un gran profesional como es mi tutor.



El 11 de Mayo es el último día que tenemos de prácticas, pero yo al tener el proyecto de Pádel del centro, los lunes y los miércoles por las tardes, seguiré asistiendo, siempre y cuando el trabajo me lo permita.


Por último, decir que estas prácticas me han contribuido a mejorar tanto a nivel profesional, con vistas a un futuro cercano, como a mejorar a nivel personal.

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